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TKOOLNET.SNS内で集まったツクラーが二人一組でキャラを作り、それらのキャラが繰り広げるキャラコラボレーションRPG。初出は2014年6月。 主人公(男女選択可能)が「ツクール×スクール」に入学するところから物語が進行するが、この時点では大まかなストーリーに関しては触れられない。主人公の生い立ちをはじめとするストーリーの全容はゲーム中盤~終盤で明らかになる。 原則としては「二人で1キャラ」で、1キャラに付き2人のツクラーが制作担当をしているが、中にはクエストだけ別の人が作ったり、設定に3人以上の手が加えられていたりとその原則は比較的緩め。キャラコラボレーションで産まれたキャラクターは児童生徒26名、教師4名で総勢30キャラにもなる。総クエスト数はサブクエストまで含めると70以上となり、プレイ時間は10時間を越えることが予想される(道中のクエストをどれだけ受けるかによって大幅に変化)。 クエストにはクリアすると仲間の増える「加入クエスト」と加入クエスト後に受けられる「追加クエスト」がある。ゲームクリアのためには26キャラ全てを仲間にする必要があるため、必然的に加入クエストはクリア必須となる。追加クエストは基本的にはクリアに必須ではないものが多いが、中には加入クエストを始めるためにクリア必須な追加クエストも存在する。仲間にする順番は指定されていないが、キャラによっては加入クエストを受けるために条件があり、別キャラを仲間にしてからでないと仲間にできないキャラも存在する。特にマリアは仲間にするために必要な前提クエストが多く、仲間になるのはゲーム後半になることも多い。 本作に登場するキャラは基本的に本作デビューの新キャラではあるが、ゲスト扱いのキャラとして、ゆわか氏制作のティマ&エル、夢幻台制作のシワスが登場している。両者にはそれぞれ該当するサブクエストも存在するほか、全クエスト制覇後に行けるエクストラダンジョンにも顔を出している。 本作品の派生作品として、夢幻台制作の「ツクスク運動会~スーパー徒競走編~」、「ツクール×スクール´~生徒会活動記~」、J130R氏制作の「ツクール×スクール Life」がある。 本企画は「私立BEMANI学園」の二人で1曲を参考にしたものであり、最終クエスト名をはじめとした、ゲーム内にもBEMANI学園ネタが多数存在する。 「ストゥルティー(ボス)」BEMANI学園楽曲「STULTI」から。 「虹色の花(自室のサブイベント入手アイテム)」BEMANI学園楽曲「虹色の花」から。 育てるために「植物用栄養剤」が必要だがこのアイテムの説明文にはBEMANI学園楽曲「お米の美味しい炊き方、そしてお米を食べることによるその効果。」の歌詞が一部使用されている。 「ボヤージュ山道(マップ地名)」BEMANI学園楽曲「晴天Bon Voyage」から。 さらにこのエリアに登場する敵の名前は同曲を作ったアーティストの曲名(の一部)が使われている。 「ラキラキ(サブイベント用レア敵)」BEMANI学園楽曲「ラキラキ」から。 ラキラキがこのグラフィック(妖精)になったのはBEMANI学園楽曲「Synergy For Angels」のジャケットに妖精のようなキャラが(しかも比較的近いポーズで)映っていたからである。 「ガイア山道(ダンジョン)」BEMANI学園楽曲「GAIA」から。 「創世ノート(クエスト名・最終クエスト)」BEMANI学園楽曲「創世ノート」から。 またラストダンジョン「異世界」の各エリアには「創世ノート」の歌詞の一部が使用されている。 「創世使エレクリス(最終ボス)」BEMANI学園楽曲「Elemental Creation」から。 元企画でも最終解禁のボス曲扱いだった。また3形態存在するが各HPが原曲の各難易度譜面(シングルプレイ)のノート数になっている。
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RPGツクール95 【あーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1997年3月28日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント アスキーRPGツクールシリーズラストナンバーWindows専用ツクールの始祖これから生まれた名作は有名愛用者はいるが現在では環境的に厳しい ツクールシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の現状 余談 概要 『RPGツクール』シリーズのWindows専用版のデビュー作品。前作『RPGツクールDante98 II』(*2)からわずか8ヶ月の間をおいて発売された。 開発は『RPGツクールDante98II』と同時期か、あるいはやや被ったためなのか、『Dante98II』で追加された要素は『95』にはあまり反映されていない。そのため、前作よりもむしろ前々作『Dante98』の正統進化作と表現したほうが良い作品である。 本作最大の特徴は、ゲーム制作だけでなくプレイ中もマウスで操作が出来ることである(勿論キーボードでの操作にも対応している)。 この点は当時のパソコンユーザーのスタイルによくマッチしており、続編である『RPGツクール2000』に移行しない理由としてこの点をあげるユーザーもいた。 また、本作はWindows用であることに加え、当時少しずつインターネットが普及し始めた時代だったことが重なり、ユーザーたちはネットワーク上に作品を盛んにアップロードするようになった。 これにより、ツクールで作った作品を公開出来るという一つの目標が生まれ、PC版のツクールシリーズの需要が格段と増加した。(*3) 本作が発売されたのとほぼ同時期に、ムック「ログイン ソフコン」で開催されていたコンテストパークもインターネットに移行、少額ながら賞金も出ることもあって、受賞を目指してツクラーと呼ばれるツクールユーザー達が日夜作品製作に心血を注ぐようになった。 評価点 簡単に作れるという基本思想はそのままに、インターフェースが使いやすくなって機能も追加されたのでより本格的な作品が作れるようになった。 現在のツクールシリーズに近い(というよりは原型となった)制作環境となっており、『2000』以上にシンプルなので制作難易度はかなり低い。 コンテストパークにおいて当時最も隆盛だったのは『95』であった。当時はRPGが主力ジャンルであった面もあるが、本ツールのハードルが低かった事も事実である。 それ以外のツールは本作に次いで使いやすい『シミュレーションRPGツクール95』以外はジャンルがジャンルだけにツールをもってしても難解なものが多かった。 能力値などのパラメーターや定型文を自由に決められるようになった 成長率を曲線形式で設定が可能になり早熟、晩生、退化といった設定ができるようになった。 魔法効果率を%で設定が可能「特定魔法を半減」、「特定魔法は必ず効いてしまう」といった設定も可能になった。 敵を倒すと「○○を倒した」といった文が流れるが、これも自由にイジることが可能である。 選択肢が「4択まで、かつ自分で返答を設定可能」、「魔法グラフィックや戦闘背景の設定可能」と基本部分も進化している。 アイテム入手やパラメーター増減等で数値のランダム設定ができるようになった。 ゲーム内の画面サイズが大きい 『2000』は320×240という小さな画面サイズだが、『95』は640×480となっている。明確に『95』が勝っていると言える点はここである。 画面の色数が16色から256色へと増加 ドット絵をさらに細かく描くことが出来るようになり、ディティールアップに貢献した。 フロッピーにデータを入れるための機能が付属 ゲーム次第では多くのフロッピーに分ける必要があるものの、そういった形でインストーラを生成することが可能だった。 あまり大作を作ってしまうと何枚も必要となるため、大容量作品には向かない。 配布条件が緩和された これまでのツクールは個人配布或いはコンテストパークへの投稿以外は禁止されておりプレイして貰うハードルが高めであった。 今作はネット配布は勿論、有料RPGとしての配布も認められておりより制作意欲が湧く物となった。 サンプルゲームがかなり豊富 ツールとしての可能性を示すため様々なタイプの作品があり、デフォルトを活かした作品から独自の技術で高度な作品にしたものまでバラエティ豊か。 短編形式や戦闘がないものも存在し、「大作を作らないといけない」と言う考えに陥りやすいビギナーの気負いを解きほぐす効果も併せ持つ。 それらは中身を見ることができるので、初心者にとっては大変頼もしい助力要素である。 賛否両論点 RTPを必要としない 本作以降は、ゲームをプレイする際にデフォルト素材のデータが入れられたプレイ用データ「RTP」を必要としたが、本作はそれがなく、起動アイコンはスペックが合えばどのパソコンでも使用可能。 ただし、その分作品のファイル容量は莫大。ナローバンドでCD-Rも普及していない時代であり、ダウンロードにも作品の保管にも苦労がつきまとった。 そもそもRTPはファイル容量の肥大化を避けるためのシステムであり、『95』のファイル容量平均が数十MBであるのに比べ、「2000」のファイル容量は全てデフォルト素材で作ると数百KBである。 問題点 能力上昇系の魔法を設定するとゲームバランスが崩壊する なんと本作ではマップ上でも能力上昇魔法が使えてしまう。つまり、敵に挑む前にフルにブースト魔法をかけたうえで挑めるというとんでもない仕様がある。 これを逆手にとったゲームもあり、活用出来ないことはないが、基本は「味方側は能力上昇魔法を使えないようにする」をデフォルトにせざるを得ず、その点は自由度が低かった。 細かいバグの多さ 特に致命的なのは選択肢分岐がバグることがある点。分岐に正しく繋がらなかったりするのだが、常態的なものではないので、いつ再現されるかハッキリせず、困った事態になりがち。 状態異常のバランスがおかしい 毒と言えば「毎ターン最大HPの何分の一削られる」というのが主流であるが、本作は一律で5しか減らない。そのため毒を受けた際の痛手は薄い。 戦闘後はスリップダメージとなるため、流石に戦闘後は治癒させないとまずいが、戦闘中ならよほどカツカツのHPでもない限り無視出来る。 平均的なHPを下げればある程度対応は可能だが、本作のバランス上は非現実的な対応策である。 麻痺は行動不能となる状態異常だが、自然治癒しない。敵にかけると死ぬまで行動不能に出来るため、味方側に使わせるとバランス崩壊する要素になる。 隠れパラメータになっている「魔法防御力」 これはキャラクター本体に設定するものではなく、装備出来るアクセサリーで左右するものになっている。おかげで魔法防御でキャラの個性を出すのが難しい。 1イベントが「必ず4ページ」という仕様 条件をなしに設定すればないものとして出来るが…。 この仕様は『Dante98』の頃からのものである。ユーザーから特に不便だという声が聞かれなかったため、そのままになっていたのであろう。 『Dante98II』にある新要素が導入されていない 「条件分岐」「ループ」「変数」の3つが特にあげられている。「変数」は製作の自由度にかなり影響を及ぼすため、かなりネックな問題点である。 そもそも本作は『Dante98II』とは別ライン同時進行の開発(*4)であり、作者が違うため設計思想が根本的に異なっている。『2000』は『Dante98II』の作者の作品であり、これらの要素はまとめて導入されている。 ただし、当時はまだツクールシリーズが過渡期であった事と、当時はネット環境がまだ整っていない(*5)時期であった。不具合が起きても全てのユーザーがパッチを当てられるとは限らなかったし、下手に複雑化すればメリットよりも難易度の高さで挫折して早々に作るのを辞めてしまう可能性もあったので一概に批判出来るものでもないのだが… 全てのファイルが同じフォルダに一纏めになっている グラフィック、midi、マップデータ、イベントデータ、果ては実行ファイルまで同じフォルダに展開されるため見映えが非常によろしくない。 特に実行ファイルが大量のファイルに埋もれており見つけるのも一苦労だったため、ユーザー開発のランチャーソフトも製作されたほどであった。 『2000』以降はファイルごとに専用のフォルダに格納するようになり、管理しやすくなった。 さらに、ゲーム進行データの保存/ロードが何故かWindowsデフォルトのファイルシステムを使用しており、デフォルトの保存先が起動したゲームのフォルダであるため、さらに増えたファイルに埋め尽くされる結果に…。 総評 現在となっては物足りない面が多く制約が目立つツールだが、当時はこれ以上ないというほど「簡単製作」と「本格的」を融合させたツールだった。 自らが構想したシナリオや設定をRPGという形で作成して投稿し、第三者から評価してもらえる喜びは何ものにも代えがたい達成感と快楽があった。 そしてこのツールは最も手軽かつ本格的にRPGを作成できる素晴らしいツールであった。それ故に当時のツクラー達は、寝る間すらも惜しんでこのツールと睨めっこしていたのである。 様々な名作が本作でツクられ、中には製品化を果たした作品も存在する。 『2000』が登場するまでの約3年間、本作はツクラー達の夢を実現させるソフトとして重宝され、様々な伝説的作品を生み出す契機を作った。 RPGツクール史上に大きな足跡を残した作品といえるだろう。 その後の現状 発売から20年近くが経過した現在では、仕様と採用環境の面ではさすがに厳しい部分が多い。 初期ツクールゆえに凝ったランダム要素やボタン操作によるイベント等を作ることはできず、極々オーソドックスなRPGしか作れない。シナリオや設定などで上手く個性付けをしなければ、結局は既存の無個性な作品ばかりしか出来ないということになる。 逆を言えば「凝ったシステムは使わないベーシックなRPG」を作る程度なら最適なツールではあるが。 現在、ツールとして対応している機種はXPまでであり、それ以降のものには対応していないため使用は基本不可能。 なお、対応OSとなっているはずのXPの時点で、既に環境によってはマップチップ以外何も表示されない不具合が出たりしていた。 制作されたゲームはプレイ自体は可能だが、動作保証はされておらず(*6)、プレイ環境が年々狭まっているのは否めない。 当然、使用素材も当時のスペックに合わせたものしか使用できない。 『2000』登場後は流石にツールとしての完成度の違いや、時代のこともあってユーザーのほとんどはそちらに流れた。 にもかかわらず、使いやすいこちらを愛用していたツクラーもおり、ただ「機能面が物足りない」だけでは捨てきれないツールだったと言える。 そのため、ツクール2000発表後も、移行するための予算がなかったためなどの理由もあろうが、95製の作品が衰えるまでにはそこそこ時間を要した。 余談 第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリを受賞した『パレット』は、のちに『Forget me not -パレット-』のタイトルでプレイステーションソフトとして商品化された。
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RPGツクール3 機種:PS 作曲者:平田健一 開発元:空想科学、サクセス 発売元:アスキー 発売年:1997 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第3作。 前作よりも容量が格段に増しており、作りやすさもあいまって本作の評価はとても高い。 それゆえ、ゲームクリエイター高橋邦子による作品など多彩な名(迷)作を生み出した。 BGMはフィールドの音楽が哀愁ただよっており人気がある。 BATTLE3は通称「邦子のテーマ」と呼ばれており、ニコニコ動画などで絶大な人気を誇っている。 なお、本作にはグラフィック製作モードである「アニメティカ」を搭載。作成したグラフィックデータをメモリーカードに保存して使用可能。 また『音楽ツクール かなでーる2』の曲データをコンバートして使用可能できる。 (前作:RPGツクール2 次作:RPGツクール4) 収録曲 曲名 補足 順位 BATTLE1 ラスダン通常戦闘(サンプルゲーム) BATTLE2 通常戦闘(サンプルゲーム) BATTLE3 通称「邦子のテーマ」 CASTLE1 魔王ガラモス戦(サンプルゲーム) CASTLE2 DUNGEON1 DUNGEON2 DUNGEON3 ダンジョン312位第2回マイナーゲーム223位 END1 第2回マイナーゲーム114位 END2 FIELD1 FIELD1S FIELD2 フィールド283位初代PS172位第2回マイナーゲーム291位 FIELD2S FOREST HOME OPEN1 OPEN1S メインメニュー画面 OPEN2 OPEN2S SKY TOWER TOWN1 TOWN2 TOWN3 BAROQUE DANCE GAG1 GAG2 KANKYO1 KANKYO2 MO エディット時のデフォルトBGM 初代PS202位第2回マイナーゲーム129位 POP 「アニメティカ」タイトル画面の曲 REGGAE 「アニメティカ」エディット画面の曲 SAMBA
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三国志ツクール 【さんごくしつくーる】 ジャンル ツクールシミュレーション 対応機種 Windows Vista~10 (Steam) メディア Steam ダウンロード専売 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2015年12月10日 定価 900円(税別)(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) プレイ人数 1人~41人 判定 修正前 クソゲー シリーズファンから不評 修正後 改善 シリーズファンから不評 ポイント 三国志「ツクール」ならぬ「イジール」バグてんこ盛り、重い動作(現在は修正済み)『三國志II With パワーアップキット』と割り切るなら安価 三國志シリーズ ツクールシリーズ 概要 特徴 有料版で編集可能な項目 問題点 ベースとなった『三國志II』に起因する問題点 評価点 総評 余談 概要 『三國志』シリーズ30周年企画の一環として、東京ゲームショウ2015にて発表された。この発表と同時にブース内ではPC-9801版の試遊台が用意され、「10分ずつ交代でプレイし皆で中国統一を目指そう」という企画が行われていた。 名前通りKADOKAWAのツクールシリーズとのタイアップであり、エディット要素に特化された三国志になっている。 ちなみにSteamにリリースされたツクールシリーズで最初に日本語版が存在したソフトである。Steam以外でも購入はできるが、その場合でもSteamへの接続と会員登録は必須。 サンプルシナリオ、および配布されたシナリオの読み込み・プレイのみが可能な無料版と、自分でシナリオを編集できる有料版が存在する。 在野の自作シナリオは三国時代を始め、春秋・戦国から国共内戦まで、また中国以外のシナリオも作られ、配布されている。 特徴 システム 基本的にコンシューマー版『三國志II』準拠だが一部の仕様が変更・削除されている。 貂蝉イベントや司馬徽などの旅人が存在せず、初期設定ではアイテムに美女は存在しない。 仮想モードや婚姻は実装されていないが、コンシューマー版では削除された放浪・旗揚げと砦建設は実装されている。 ゲーム開始時に、新君主を作れなくなった。あらかじめシナリオに用意された君主を選ぶのみとなる。 CERO Aで使えない表現が変更された(「斬首」→「処断」など)。 「君主である」がただの「君主」になる、夏侯惇のルビが「かこうじゅん」でなく「かこうとん」になるなど、一部の独特の表現が変更された。 上記でも挙げられる厄介な婚姻がなくなった。 サンプル・DLCシナリオ 初期設定で用意されているのはシナリオ1(189年)のみ。シナリオ2~6は、顔グラフィックとセットの有料DLC。 シナリオ2~6は自作で再現したシナリオも出回っているので、『三國志II』として遊ぶ分には無料版で不自由しない。 武将の表記・読み仮名が後の作品に基づいて変更された(「夏侯惇」は「かこうじゅん」ではなく「かこうとん」になってるなど)。 武将の間引きがなくなった。これにより、シナリオ1でも全ての武将が登場するようになった。原作で間引きされていた武将は、おおむね後のシリーズでの設定を元に所在が設定されている。 原作ではNPC専用だった君主を、プレイヤーが選べるようになった。 寿命も後の作品に基づいて変更。オリジナルでは、早死にするのは孫堅など一部の武将に限られていたが、多くの武将が史実通りの年代に寿命を迎えるようになった。 これにより、後半シナリオの難易度がオリジナルより上がっている。たとえば曹丕(享年40)は『三國志II』では65歳前後まで生きるので250年代でもまだ生きているが、変更により史実通りの227年過ぎに凶兆が出る。ただでさえ武将が少ないのに、加速度的に武将が死ぬのである。 + サンプル・DLCシナリオ一覧 シナリオ名 該当シナリオが収録されているDLC 発売日 価格(いずれも税別) 184年 『三國志13』シナリオ「黄巾の乱」 顔登録素材『三國志13』セット+シナリオ 2016年1月28日 無料 189年 董卓洛陽を騒がし群星起つ 本作同梱のサンプルシナリオ 2015年12月10日 無料 194年 群雄割拠し盛んに覇を競う 顔登録素材「コーエーSLG」セット+シナリオ 2015年12月24日 500円 201年 劉備荊州に潜み脾肉を嘆ず 顔登録素材『太閤立志伝V』セット+シナリオ 2015年12月24日 300円 208年 曹操華北を制し天下を望む 顔登録素材「歴史ファンタジー」セット+シナリオ 2016年1月8日 300円 215年 天下三分し関羽荊州を守る 顔登録素材「無双」セット+シナリオ 2015年12月24日 300円 220年 魏・呉・蜀鼎立し三國成る 顔登録素材『のぶニャがの野望』セット+シナリオ 2015年12月24日 500円 有料版で編集可能な項目 シナリオ シナリオ名、開始・終了年代、概要、オープニング、重要国(占領で戦利品が必ず出る国)、戦利品登場頻度を設定できる。 開始年代は1年から9999年まで可能。紀元前の設定はできない。 終了年代は9999年カンストまでか、特定年代で強制終了かのいずれかを設定。 オープニングは1枚絵と、物語(メッセージ)を設定できる。サンプルシナリオでは実装されていない。 エンディングの設定はできない。あらかじめ用意されたエンディングで固定される。 歴史イベントはじめ、イベント作成は一切できない。また既存イベントの編集もほぼ不可(洪水の有無だけは、都市データで設定可能)。 君主 初期設定で41勢力まで登録可能に。さらに、ゲーム中は放浪君主を含めると少なくとも60勢力は同時存在可能になった(*2)。 設定できるのは「勢力色」「君主」「軍師」「信用度」「金収入増」「強化勢力」「敵対勢力」。 「金収入増」はNPC担当時、金収入が+補正される。同様に、「強化勢力」はNPC担当時、ゲーム開始時の所持金、兵糧、内政パラメータ(民忠誠、土地、治水)、訓練度が+補正される。 同盟・婚姻関係の設定はできない。「敵対勢力」に指定すると、NPC担当時に指定先と同盟・婚姻を結びにくく、なおかつ裏切りやすくなるが、絶対ではないので同盟を結ぶことそのものは可能。 武将 1シナリオに付き999人まで登場可能。同時に999人登場させることができる。武将登録そのものは9999人まで可能で、シナリオ作成時に999人まで登録する形になる。 顔グラフィックは三國志1~12までの物が用意されている。信長の野望・創造PKより大部分を収録。かなりの数だが全部ではなく、三國志IIにいなかった三國志武将のグラフィックはない(*3)。その他、比較的最近の作品の新武将や、春秋戦国時代の武将グラフィックもある。 DLCとしてコーエーテクモの他ゲームシリーズからのプリセット画像が配信されている。『三國志13』DLCは無料で、『三國志II』にいない武将の画像もセットになっている。 もちろん、自分で顔を登録することもできる。登録できる画像は9999種類まで。JPEG形式の画像ファイルなら内容は問わないため、カオスな世界観を再現することも可能(*4)。 全てのパラメータを編集できるが、年齢制限は99までで、100歳以上にはできない。 ちなみに、ゲーム中に100歳を超えても、年齢の数字は99でカンストする。 武将の能力値は、ランダム作成ができる。しかし「顔から作成」以外の機能は、武将名も勝手に設定されてしまう。 「顔から作成」機能では、画像ファイルから能力がランダム生成されるので、画像に全然ふさわしくない能力の武将も多々できる。 シナリオでは、その武将の身分を設定する。既に死亡した武将を登録だけすることも可能。 アップデートで、身分を設定すると兵士数・忠誠度も身分に応じて設定されるようになった(たとえば君主は兵士数1万、一般武将は1千)。 地図・都市 都市データ編集の他、都市名の設定が可能に(最大6文字)。 物資についてはこちらで設定する。君主設定画面で直接できるわけではない。 最初から用意された『三國志II』の地図以外の地図を作成したり、読み込むことはできない。 戦場マップは自由に編集可能。 BGM 『三國志II』『三國志12』のBGMが用意されている。BGMの追加はできない。 戦利品(アイテム) 名前と性能を設定できる。名前は全角6文字以内、読み仮名は半角18文字以内。 あらかじめ用意された画像しか使えないため、自分で美女画像を登録することはできない。 その他 編集画面やゲーム画面付きでTwitterでつぶやく機能がある。肝心のシナリオアップロード機能はないのだが。 問題点 現在は概ね修正されているが、発売当初はバグが多かった上に動作も重かった。 + アップデートで修正された問題点 日本語以外の環境で購入すると表示がおかしくなる(*5) 編集時のバグ 武将の血縁を設定する時、以前に設定した血縁が消えることがある 「新武将登録」の「生年一括編集」で生年を変更したあとでゲームを再起動すると、変更内容が保存されていない シナリオ編集で君主の存在しないシナリオを作成できてしまう(ただしプレイしようとすると強制終了する) シナリオ編集で複数勢力を統合しようとしても、反映されないことがある ゲームプレイ時のバグ 兵士の再編成をすると訓練度が0になる 長期戦で増援を派遣できないことがある 守備側の味方武将が戦争中に寝返ると、武将情報の一覧に登場しなくなる 戦争中、敵の武将情報を見ると強制終了することがある(未修正) 埋伏武将を確認しても、撤退ができないことがある 君主が17勢力以上存在する状態で、外交で結んだ同盟が反映されないことがある(*6) 君主死亡時の後継者選択で、同一勢力で2回目以降強制終了することがある オープニング画面を右クリックすると、メッセージがそこで止まってしまう(左クリックでオープニングを飛ばしてゲーム開始できる) 特に訓練度0と同盟キャンセルバグは、君主によっては致命的で、普通にプレイするにしても支障が出るレベル。 戦場での演出が緩慢で、戦闘終了まで無駄に時間がかかる。 アップデートにより演出の早送りが実装された。 26年前の作品をベースにしたとは思えないほど動作が重い(翌年発売の『三國志13』よりメモリを食うこともあるほど)。 とにかく「ツクール」を名乗っていながら編集できる箇所が少なすぎる 「ツクール」を名乗っていながら全体地図、単語、メッセージ、イベント、エンディング、システムのバランスなどの変更ができない。 特に全体地図、単語、メッセージの変更が不可な点は編集の自由度を大きく制約しており、「オリジナルSLGをツクろう!」と謳っているソフトとして致命的。 当然ながら、システムを魔改造して別のゲームに仕立てるといった遊び方はできない。 BGMは設定できるものの『三國志II』『三國志12』以外の作品のBGMは使えない。(容量や著作権の関係で難しかったのかもしれないが…) 寿命なしの設定にすることができない。寿命なしに近い仕様にしたい場合は、ツクールのシナリオキャラ全員を1歳スタートで99歳を寿命にする必要がある。 おかげで「(ツクールではなく)イジールだろ?」と言われてしまう始末。 全体的にエディタが使い辛い 武将・シナリオ編集のUIが使い辛い上に、CSVなど外部ファイルへの書き出し・読み込みにも対応していない。 勢力エディタから武将エディタに行くといった切り替えができず、いちいちエディタを閉じては別のエディタを開いて編集する必要がある。 名前の登録の時にテキストの貼り付けができない。そのためキーボードでいちいち入力しなければならない。 武将設定では武将の能力値をランダム生成できるが、「顔から作成」以外を選ぶと武将名まで変わってしまう。 画像を取り込む際、画像の拡大・縮小機能があるものの、拡大した部分だけしかカーソルが移動しないため画像のトリミングがしにくい。 武将名に使える外字が少ない 一応『三國志』シリーズ始め、コーエーテクモ作品に登場する名前は網羅されている。しかし、三国時代でもマイナーな人物になると外字が使えず、他の文字で代用せざるを得ない。 作成したシナリオ配布の方法がわかりにくい シナリオアップロード機能は存在せず、公式のアップロードサイトも用意されていない。 そのためシナリオデータ保存フォルダから作成したシナリオのファイルを自力で探して、自分で適当なサイトにアップロードする必要がある。 使者の馬が赤から青に変わる演出を削除。他君主に発見されると「!」マークが付くようになった。 戦略画面の馬は無表示にもできるが、他国の使者の動静が一部伏せられることになるため難易度が上がる(*7)。 内政時、武将の一括選択ができない。 戦略画面の国指定で地図から選べず国リストから選択しなければならない。 アップデートにより演出の早送りが実装されたものの、演出の早送りは実は2種類あり、0人プレイ時専用の「高速表示」の方がより速い(両方設定することはできる)。そのため、プレイヤー君主としてはまだ不満が残る。 ベースとなった『三國志II』に起因する問題点 設定できる武将の能力値は元々マスクデータだった部分を除けば知力・武力・魅力のみしかない上、特技や列伝などもないため武将の個性に乏しい。 さらに新武将の性別も設定できない。 相性値は0~100で表されるが後期の『三國志シリーズ』と違い、0と100はつながっていないため、100段階の中間にあたる50前後の君主の勢力が有利。 忠誠度が90程度の武将でも裏切る時は裏切るほど、武将が裏切る頻度が高い。 義理の高い関羽や張飛ですら、捕虜になると確実に敵に降る。ただし捕虜の登用は確実に成功するものの、元々相性値が離れている武将は忠誠度は基本的に低いため、実用に持っていくにはかなりの時間と金を要する。 COM任せだと超がつくほど有利な状況でないと統一できない。 戦争時、攻撃側が出兵が最大5万までなのに防御側は最大10万まで出せてしまうため。 しかも、後半で国が少なくなると他国からの攻撃用の増援も求めにくくなる。さらに、追加で援軍を自前の軍勢で送ろうにも次ターン(来月)にならないと送れないという始末。 「他国の戦争」を「見る」にすると、「見ない」よりCOMが統一を達成しやすくなる。 評価点 コンセプトそのものは非常によい。 新たなシナリオ作成や作成済みのシナリオの編集はなかなか面白い。 前述した通り編集できる項目は限られているものの、西暦1年以降の中国史シナリオ(正史三国志ベースのシナリオなど)なら比較的違和感なく仕上げる事ができる。 指定した画像から武将のパラメータを自動生成する機能も画期的。 三国志シミュレーションとしての体裁は保たれており、三国志要素が殆どない・全く遊べないほどの出来というわけではない。 もっとも本作のベースとなったのは『三國志II』であるため、物足りなさは感じる。 『三國志II With パワーアップキット』として割り切るなら、値段相応の出来ではある。 前述した通り初期設定で用意されているのはシナリオ1(189年)のみだが、シナリオ2~6も有料DLC購入orシナリオ自作で補える。 ゲーム本体とシナリオが収録されている有料DLCを全て買っても約3000円と安価。 無料の『三國志13』DLCをダウンロードすると『三國志II』のシステムで黄巾の乱シナリオが遊ぶことができる。 総評 『三國志II With パワーアップキット』として割り切るなら、多くのバグが修正された今はお得な内容と言える。 既存シナリオで遊ぶだけなら無料版で十分であり、編集項目の少なさも、値段を考えたら許容範囲ではある。 しかし、歴史シミュレーションゲームの創作・エディットは、シェアウェア『戦国史』が有名であり、『三國志』シリーズでもパワーアップキットや非公式の改造ツールで、大幅な改造が可能な作品がある。 他ならぬ『三国志ツクール』自体が、『三國志Ⅱ』の非公式改造ツールの機能をベースにした節がある(*8)。 『ツクール』を銘打つならば、フルプライスにしてでもこうした既存のツールを上回る機能を実装すべきではなかったか。 また、初期のバグの多さとアップロード機能の不親切さが初動の足を引っ張ったことは否定できない。 安い作りが色々と惜しまれる作品である。 余談 プロモーションムービーでは日本列島を背景に「自由なシナリオで思う存分こだわりの三国志を楽しもう」という演出がなされるが、前述の通り実際に日本列島を舞台にする事はできない。 + 参考動画
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RPGツクールDS 【あーるぴーじーつくーるでぃーえす】 ジャンル コンストラクション ※重大なバグあり、購入時要注意! 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2010年3月11日 価格 5,460円(税込) 判定 クソゲー ポイント 致命的な容量不足 理不尽な機能や仕様フリーズ含む大量のバグタッチパネルを使った操作性は好評Wi-Fiを使ったコンテストは予想外の好評最終的には使い方次第 ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 ツクール城コンテスト その後の展開 概要 誰でも手軽に自分で考えたオリジナルRPGを作れるゲーム、『RPGツクール』シリーズのDS版。 携帯ゲーム機向けツクールとしてはGBAでリリースされた『RPGツクールアドバンス』以来の作品である。 ゲーム制作における容量設定は通常の「FULLサイズ」と、DSのダウンロードプレイ機能を活かした「DPサイズ」の2種類があり、DPサイズで制作したゲームはDSさえあれば本作を持っていない人にも受け渡すことができる。 さらにWi-Fi通信による公式コンテストの開催や各素材のダウンロード配信、『FFXI』のイラストレーター・皆川史生氏の起用などで話題を呼んだ。 しかし、肝心の制作ツール部分において大きな欠陥を多々抱えていたため、評価を落としてしまった。 問題点 発売前から「転職ができない」「変数が使えない」「属性そのものがない」「耐性もない」など、ありえない仕様が続々発覚し、嘆くツクラーが続出した。 実際にはそれすらも小さな問題に過ぎず、 「コンテストに必須のDPサイズの容量制限が異常に厳しい」「DL素材にかかる容量消費も異常」「バグの多さも異常」 という、制作以前の根本的な部分で大問題を多く抱えていたのである。 そんな散々な作りだったために、素材が良くても非実用的で意味がない、操作性が良くてもバグの多さゆえにプレイはストレス要素が多いなど、いい部分も見事に活かされず、まったくもってどうしようもない状態であった。 以下に主だった問題点を挙げる。 容量不足 前述したDPサイズの消費容量設定が余りにも厳しく、最大の問題点とも言われている。 人もいない、イベントもない空っぽの城マップを1つ配置するだけで40万消費。街も同様に30万消費。 更に、そのマップにパーツを1個置くだけで30万消費。全容量は116万なので、この時点でほぼ使い切る。 音楽1曲で10万~20万消費。つまり、戦闘曲と町の音楽とダンジョンの音楽を使うだけで軽く30~60万を消費する。 加えて、魔法のエフェクト1つにつき最大で10万、宝箱1個で5万、モンスター1匹のグラフィックで最大3万消費という有様。 このような容量消費になっているのは、プレイに必要な素材の分も合わせてダウンロードする必要があり素材ごとに容量設定されているためである。 DSさえあれば誰でもゲームをプレイしてもらえるはずだったDPサイズだったが、容量消費があまりにも激しく使いにくいだけという結果となった。 加えて、第1回コンテストはDPサイズで作らなければならないという制限付きだった。コンテストについては後述する。 FULLサイズで作るにしても前述の仕様の上、GBA版と比べて容量は2倍、だが消費量は4倍なので、実質の容量はGBA版の半分。 フィールドマップはサンプルのものを使うだけで全容量12万5千の内3万3千を消費するため、どのみちフルでも足らなくなる。 本作の売りの一つでありpixivとキャンペーンを張ったDL素材も、容量消費が激しく使い勝手は微妙。なにせ、DP・FULLサイズ両方とも公式のデモ画面1枚を再現しただけで容量が枯渇するのである。 サンプルゲームは容量を2万6千しか使っていない超手抜きで、クリアまでわずか10分。だがDPサイズではその程度でも余裕で容量オーバーする始末。 内容自体はいたって普通でバランスも適切なのだが、城下町にたどり着いた途端、「この冒険の続きはキミが作る!」的な終わり方で、もはや単なる手抜きというよりは投げやりにも感じられる。 発売日から宝物庫で配信されていた攻略本連動サンプルゲーム『サンプルクエスト~天空の谷の神隠し~』があるので、サンプルゲームとして収録するのならこちらの方が良かったのでは? という意見もあった。 理不尽な仕様・バグ及びその対応 転職できないのに、キャラクター8人に対して作れる職業の枠が何故か16種ある。 つまり絶対に8種余る。当然ゲーム中でそれらを活かすことは不可能。 この謎の仕様は、通信機能による友達が作ったデータを保存するための枠である。もっとも今作は設定の幅が異様に狭く、データをもらわなくても口頭で伝えてもらうだけで自分で簡単に作成が可能。 この仕様のせいでキャラクター作成の手間を増やすだけのシステムになっている。 転職や職業システムがないRPGツクールではキャラクターを多めに登録して転職したら入れ替えるなどという設定をするのが一般的。今作では職業→キャラクターという風に設定が必要。しかし転職イベントを作り出せない以上、蛇足でしかない。 ボスも含めて属性や敵の状態異常の耐性を設定できない。 麻痺・沈黙・毒などがラスボスまで問答無用で効いてしまうので、バランス調整として「状態異常攻撃を使えるのは敵側だけ」「状態異常治療可能なボスを設定する」などの対策が必須となる。 属性(例:火・水・土・風)の概念もなく、魔法ダメージが全て設定値で決まる。耐性もないので「弱点」という概念を作れず誰が使っても一緒の効果になる。 だがアイコンやアニメーションだけ見ているとさもあるように思える。まさにプロモーション詐欺そのもの。 転職・変数以外にも様々な機能が削られている。 レベル、ステータス引き継ぎ不可。/ステータス増減アイテム イベント不可。 特技忘却イベント不可(特技習得は可)。 これらにより、転職を擬似的に再現するのも困難になっている。 特技効果のあるアイテム設定不可。 「使用すると『ファイア』という魔法の効果が発動する」といったものは作れない。 主人公に触れてくるイベント不可。 つまり、シンボルエンカウントが作れないということ。 ATOKを搭載したためか、容量節約可能なランダムメッセージやキーワード登録機能不可。 レベル下げイベント不可(レベル上げは可)。/アイテム数指定イベント不可。 テストプレイしながら作る機能不可。 その他上記の属性・耐性設定がないことに加え、戦闘に関する細かな不満点も多い。 戦闘のテンポがやや遅め。 即死攻撃が作れない(大ダメージで無理やり演出するしかない)。 戦闘中にメッセージを出せない。 上記に挙げた仕様・機能には、前世代の携帯機作品である『RPGツクールGB』、『~GB2』、『~アドバンス』は勿論、PC版の初代の劣化移植とも言える『RPGツクール SUPER DANTE』ですら設定できた項目もある。ハード性能は上がっているのに、なぜこうも削除された機能が多いのか……。 フリーズバグを含め、多数のバグが存在する(詳しくはこちら)。 一例として、「戦闘画面のコマンド対象選択時において、A・Bを同時押しするとフリーズ」という要注意のバグがあるのだが、これについてのメーカー側からの返事が以下の通り。 >パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 >上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます。 >(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 このように役に立たない対処法というか、このバグに気付いた人なら誰でも分かる返事。 というか対処法ですらない。 もっともこのフリーズは全く同じフレームで同時押ししないと発生しないので、偶発的に遭遇することはほぼない。 この他にもフリーズバグが存在するのだが、不具合と認めたものもあれば、仕様と押し切るものもあったりする。もっとも不具合と認められても 今のところ交換の予定はなし 。 評価点 素材のクオリティはかなり高い。「2000やVX(どちらも好評のPC版)で使いたい」という声が2chの本スレで上がる程。 「ちびツクDS」という、モンタージュ方式で歩行グラフィックを作れる機能が搭載され、使えるグラフィックが更に多彩になっている。 特にBGMは過去最高の出来栄えと評判。 仕様の関係もあるが、初心者向けのツクールとしては悪くない。 DSのタッチパネルを生かした操作は初心者にも優しく好評で、付属ツールも豊富でDSだけで作成できるのでとっつきやすさとハードルの低さだけは優秀。 GBA版と同じく「建物を作ると内部も自動で作成」や「広間と通路を組み合わせるダンジョン」等作りやすくする仕様もある程度は残されているので作成時間の短縮や見栄えを良くし易い。 ネット認証やアップデート等の始めるまでの準備が不要でソフト内に素材作成ツール付属し、カメラで写真も取り込める。 FULLサイズでも『RPGツクール SUPER DANTE』レベル(ドラクエI位)がせいぜいで他の制約もあって凝ったゲームは作れないが、かえってそれが気軽に作りやすいと言う見方もできる。 DPサイズならDSだけ所持していてソフトを持っていないユーザーにも送れるので配布に関しても容易。 制約の酷さや容量が少ないので「内輪ネタを題材にした1発ネタ」をRPG化して仲間内で楽しむ分には最適である…屁理屈もいいところだが。 DPサイズでも1度呼び出した素材はFULLサイズと同じ消費になる。 1つのダンジョンをマップ上限30まで使いまわし、180階まで水増しするなども可能。 すでに過去の事例であるが、自分で作った作品をWi-Fiを利用して簡単に受け渡したりコンテストに投稿することが可能であった。 当時のPC版ツクールやコンシューマーツクールで自分の作った作品を他人にプレイさせるには外部媒体を使用したりちょっとした専門知識が必要だったりハードルが高かったが、本作はWi-Fiコネクションを使うことによって簡単に作品を配布できる仕組みを搭載していた。 期間限定だったとはいえ事前チェックが通ればコンテスト会場を通じて多くの人にプレイしてもらうことも可能でさらにコンテスト入賞作品は、ツクール城の宝物庫からDLしてプレイすることもできた。 現在はWi-Fiコネクションのサービス終了により作品の配布はできなくなっているが、後のツクールでも作った作品を簡単に投稿できる仕組みが実装されている点を踏まえると、「作品を手軽に公開・配布できる要素」の存在は大きかったとも言えるだろう。 総評 DPサイズ限定のコンテスト開催前は不具合や仕様の問題から「ツクール史上最大の黒歴史」「KOTY2010最終候補入り間違いなし」と思われる程の酷評であった。 多くのツクラーが本作に見切りをつける中で、それでも何とか作品を作ろうと残ったツクラーもいた。 この残ったツクラー達が厳しい仕様の中で試行錯誤を重ねていた結果、DPサイズ限定コンテストの作品公開開始を境に徐々にだが盛り返していく。 他人の作った作品のやりとりがWi-Fiコネクションを通じて簡単にできた事も重なって当初は失敗間違いなしと思われたコンテスト自体も一応の成功を収めた。 一方でバグや理不尽な仕様で評価を大きく下げてしまったのも事実であり、ツクラーの間では境遇の似ている『4』と同じ轍を踏んでしまったという評価に落ち着く形となった(*1)。 余談 据え置き、携帯機のツクールは今までに修正版の出荷や交換対応は皆無なのでバグに関しては絶望的。もっとも、バグ修正したところで糞仕様は変わらないのでクソゲーのままなのだが…。 ちなみに後日なんと「猿楽庁」がデバッグを担当していたという事実が発覚。『カルドセプト サーガ』の反省はどうした。(詳細はリンク先を参照) 容量が少なすぎる、フリーズバグが存在する、サンプルゲームの内容が手抜きというのは同社の過去作品にも共通するものである。 本作と同じく問題点が多いことで知られる『RPGツクール4』・『シミュレーションRPGツクール』・『RPGツクール2003』があるが、本作はそれを軽く凌駕するレベルである。 さらに、バグなのか不具合なのかそういったよろしくない点を「仕様です」の一言で片付けてしまう態勢をも受け継いでいる。…どうやらメーカーの方は、9年の時を経てなお反省していないようである。 総評でも触れた通り携帯機版KOTY2010に本作の選評が持ち込まれたが、ツクラー達の涙ぐましい努力によって問題の多い本作でもそれなりの作品が作れるというのが実証された為か、最終的には選外となった。 選評案の最後には「冒頭でツクラーたちをRPGの冒険者になぞらえて紹介したが、彼らこそがRPGツクールDSという悪夢を打ち砕くために戦う勇者たちなのかも知れない…。」と書かれていたが、まさしくその通りになった形である。しかしながら、果たして選外となったことを素直に喜んでいいものやら。 ツクール城コンテスト 恒例のコンテストは、Wi-Fi通信を使ってユーザーが実際に投稿された作品をプレイして評価するというユーザー参加型になった。 ツール自体が上記のように数多くの問題点を抱えており、初期段階で多くのツクラーが本作に見切りをつけユーザー離れが進んでいたことから、第1回のDPサイズ限定コンテストに投稿する人もほとんどいないだろうという予想に反しコンテスト会場開設直後の公開作品数は200作品という当初の想定を大幅に上回る投稿数となった。 これはWi-Fi通信によって今までのコンテストより投稿のハードルが大幅に下がった事に加え、本作に見切りをつけず残った一部のツクラー達の情報交換によって重箱の隅を突くような容量削減・節約といったDPサイズ作品の作り方の研究が進捗し、工夫すればそれなりの作品を作ることは可能という事がわかったのが大きかったと思われる。 その後も1週間辺り約150作品が随時追加公開され、DPサイズ限定の第1回公式コンテストでは実に1000(*2)作品以上が投稿され、予想を大幅に上回る投稿数の多さから公開期間が2ヶ月延長された。 これらのコンテスト作品は無料でプレイでき、コンテスト作品をプレイするためにソフトを確保する人も存在し場所によっては新品・中古とも出回りにくいという現象も起きた。 DPサイズのツールが優れているわけではないが、それを作者の力量により使いこなせれば、第1回のDPサイズ限定コンテストの入賞作品一覧のような良作も作れるというのはこのコンテストの結果が証明した形となり、失敗間違いなしだと思われた第1回のDPサイズ限定コンテストも一応の成功を修めたと言っていいだろう。 第1回コンテスト入賞作品発表後に第2回コンテストの開催が決定。変更点としてFULLサイズ限定となり、応募に関しては第1回と比べやや厳格化(*3)している。 1週間辺り約100作品が新規公開され、総投稿数は第1回並の約1000作品が投稿された。 1週間に100作品以上公開されるが、その都度簡易審査(*4)が行われた。この簡易審査の基準にDL数も含まれていたために、場合によっては投稿された作品がほとんどプレイさせてもらえずに公開終了になるケース(*5)があった。 その後の展開 続編として『RPGツクールDS+』が登場した。本作よりはマシになっているが、ツールとしての優秀さをバグが台無しにしている点は変わっていない。 また本作の悪評もたたって、売上は相当悲惨な事になってしまった。詳しくは当該項目にて。 ツクール城コンテストは第2回のコンテスト終了後以降は、続編の『RPGツクールDS+』で開催されることになった。 本作の素材の優秀さによる好評を受けてか、後に『RPGツクールVX Ace』用の素材集として本作の素材がSteam及びDEGICAツクールストアにて販売されている。 『RPGツクールMV』発売後、そちらの規格に調整したバージョンも発売された。 収録元の都合でDS素材集、DS+素材集と分割収録されている素材もあり、本作の素材すべて使用したい場合は両方とも購入する必要がある。
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RPGツクール5 機種:PS2 作曲者:ピュアサウンド、松尾早人 開発元:空想科学 発売元:エンターブレイン 発売年:2002年 概要 RPGツクールシリーズの第5作目。ハードがPS2へと移った。 グラフィックが3D化されたことと、スクリプトコマンドを採用したことで自由度が格段に上昇。 その代りこれまでと仕様が大きく変わり作成方法が一気に複雑化。ついていけなかったプレイヤーも多かった。 あまりに複雑すぎたので次回作である『RPGツクール(PS2)』では逆に簡単に作れるような仕様になってしまった。 しかしポテンシャルだけでいうならば、家庭用ハードのRPGツクールシリーズの中ではダントツの作品である。 音楽・サウンドプログラムは音楽制作会社のピュアサウンドが担当。サンプルゲームの音楽は松尾早人氏が作曲している。 サンプルの曲は音程とテンポを自由に変更することも可能。 サンプルゲームの『fu-ma』は元ドラクエのスタッフが関わっていたため『ドラゴンクエストVII』とよく似ているとの評判。 そのためかすぎやまこういち氏と関係が深い松尾早人氏のBGMもゲームによくなじんでいる。 (前作:RPGツクール4 次作:RPGツクール(PS2)) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 フィールド1 フィールド2 フィールド3 街1 街2 街3 ダンジョン1 ダンジョン2 ダンジョン3 スカイ1 スカイ2 スカイ3 タイトル画面の曲 通常戦1 通常戦2 通常戦3 ボス戦1 ボス戦2 ボス戦3 ゴージャス1 ゴージャス2 ゴージャス3 哀愁1 哀愁2 哀愁3 聖域1 聖域2 静寂1 静寂2 予兆1 予兆2 ラッキー1 ラッキー2 元気1 エディット時のデフォルト曲 元気2 無情1 無情2 違和感1 違和感2 Bad1 Bad2 Next1 Next2 打楽器系 ハワイアン 和風 アニメ風 演歌風 オープニング 松尾早人 サンプルゲーム『fu-ma』のBGM 大地1 フィールド(サンプルゲーム) 大地2 終盤フィールド(サンプルゲーム) 町 村 城1 城2 城3 洞窟1 洞窟2 洞窟3 ほこら 海 戦闘1 通常戦闘(サンプルゲーム) 戦闘2 ジャデス戦(サンプルゲーム) 戦闘3 リアーボ戦(サンプルゲーム) レクイエム 全滅(サンプルゲーム) エンディング エンディング(サンプルゲーム)
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魔法一覧 すでにある魔法の一覧です。オリジナルの魔法が思い浮かばない人はここから選ぶこともできます。 魔法にはいろいろなルールがあります。 •火水風土聖闇のレベル1と結界魔法は詠唱なしでもそのターンで発動可能。 詠唱文句があればかっこいいのは言うまでもありませんが・・・。 •氷や土によって生み出された物質性の攻撃や防御は物理的な性質とする。 つまり、それを剣や盾などで防ぐことができる。ただし、対応できる範囲でのみ。 •風の魔法の中にある真空形態のものは金属の防具でなければ防げない、それ以外の防具は貫通する。 •風の魔法の突風形態のものは同魔法レベルの実体や質量をほぼ持たない放出系、例えば爆炎や霧状のものなどは圧倒することができる。ただし、土の魔法の地に根付いた性質の物質系攻撃に関しては無力。たとえばアースジャベリンやイラプション、タイタンなど。 •火の魔法は同レベルにおいては水の魔法と互角、互いに相殺が可能。ただし、タイダルウェーブなど物量で圧倒された場合は相殺できなくなる。 •アースウォール、キャッスルなど土の魔法による物理的防御は同レベルの火、水、風の放出系を圧倒する。ただし、上のレベルの水のそれを上回る規模での範囲攻撃や、火のレベル3超高熱による融解、雷撃や真空刃による貫通攻撃はとりあえず通用する。 •ただし暗黒魔法は防がれるまでは完全な確定攻撃、いくらでも確定できるものとする。 •結界魔法のマジックバリアなどはすべての魔法効果を防ぐことができるとても便利な魔法、ただし、土と水や氷などの魔法の物理性攻撃に対しては防御できない。 •しかしながら属性半減結界を作り出してその規模を半分以下に抑えることはできる。 •エンチャントウェポンに関して。火は追加効果で鉄を溶かすことができる。土は鉄を貫通するだけの堅度を与えることができる(素材が鉄以上である場合)水は氷で自由な形状の刃を形成できる。風は振るう速度を向上させることができる。 •魔族などの知性がある種ではない、人間から遠く離れた魔物が使ってくる特殊攻撃、竜族やヘルハウンド、キマイラやフェニックスなどが使ってくる属性ブレスなどは精霊や魔法という理から外れつつも、精霊属性を持つ一種の物理攻撃なので結界魔法では防げない、ただし、防具や土や氷などの物理で単純に防ぐことができる。 •熱、冷気、雷などは物理的な方法では完全防御はできない、防具で軽減はできるが必ずダメが発生する。とくに雷は金属を貫通する。ただし、その性質を利用して地に逃がすなどの回避方法がある。 •神聖と暗黒魔法は物質を透過する性質だが、同属性の相手には効果がない。 •魔物のほとんどが魔法に対して人間以下の耐性しかない。ただし自分と同じ属性の魔法に対しては耐えるどころか吸収してしまう種族もある。また、バンパイア、魔族、リッチ、悪魔は総じて精霊魔法に対して強いが神聖魔法には弱い。竜は魔法がほぼ通用しないがその竜が相反する属性の場合のみ、ダメージを期待することができる。 •レベル2は2ターン、レベル3は3ターンの詠唱を行ってから発動します。 レベル3の例:「炎の精霊よ・・・」「その猛りし灼熱の噴度を・・・・」「我に託せ!クリムゾンフレア!」 •魔法戦士は1属性をレベル2まで使うことができます。 •エルフは1属性をレベル3まで使うことができます。 •魔術師は2属性をレベル3まで使うことができます。 •暗黒騎士は暗黒属性をレベル1まで使うことができます。 •僧侶は神聖魔法をレベル2まで使うことができます。 •使用回数制限はMP制にします。魔法消費はそのレベルと同じ数字です。 例えばレベル3の魔法消費値は「3」なので、MPが10の魔術師は3回使えます。 魔術師はMP10、エルフは8、魔法戦士、暗黒騎士、僧侶は6です。 ※試験的な導入なのでまたルールが変わるかもしれません。 詠唱する際の精霊や神などの名前について 基本的な設定はあるものの、精霊の名前については複数あってもいいと思います。 神と悪魔の名前は世界観に影響が出るので統一します。 火はサラマンダー、風はシルフ、土はノーム、水はウィンディーネ。 神はイシュタル、悪魔はアスモデ。 火の魔法 レベル1 ファイアボール 火の玉を飛ばす フレイムアロー 直進する火矢 コロナ 指定した個所に小規模な爆発 バーサク 熱情で狂戦士化、力を向上 アストラルファイア 特殊な炎で霊体を焼く セルフバーニング 自身のまわりに火のカウンター エレメントガード 術者への火属性の魔法攻撃を半減 レベル2 フレイムブラスト 小さなサラマンダーの火矢 ファイアウォール 上方へ激しく噴き出す火壁 ファイアストーム 勢いよく爆炎を放つ ヘルブレイズ 指定した個所に巻き上げる渦 アニヒレーション 無数の火球を散弾のように放つ フレイムレイン 無数の火矢を打ちあげて遠距離攻撃 レベル3 プロミネンス 広範囲を巻き込む巨大な爆炎 クリムゾンフレア 超高熱の白焔を発生、エル専用 ボルケノ 地中のマグマを呼び出し地形の火属性強化 ストライクノヴァ 超圧縮した火球を地形に着弾させ大爆発 フレアインパクト 巨大な火球を上に射ち出したあと爆発させる 水の魔法 レベル1 アイスジャベリン その場からツララを発生させて攻撃 物理 ウォーターボール 圧縮した水球を放つ 物理 コールレイン どじゃぶりの雨を降らせる ミスト あたり一面に霧を発生させる アクアポール 水中でも抵抗を受けず、呼吸も可能 アイスメイク その場から氷を作り出す アイスブレイド 刃や槍などの形状の氷を物質に付与 ウォーターウォーク 水面を歩けるようになる エレメントガード 術者への水属性の魔法攻撃を半減 クールマインド 対象の精神を安定させ回避と命中向上 アイスディスク 円盤状の氷を投げる スプラッシュ 地や水上から水柱を噴出させる 物理+吹きあげ ウォータークロー 水上から三日月型の水塊を走るように射出させる 物理 レベル2 アクアプロテクト 水を噴出させて壁を作る 物理 ブリザード 凍えるような吹雪を放つ 冷気、物理 アイシクル 凍結エリアから複数の相手にツララ 物理+刺突 チルド 水場を広範囲に凍結 冷気 発生 ∞ ファタ・スモーク 常温と冷気による蜃気楼を発生 冷 補助 ∞ ウォータージェイル まとわりつく水で相手を包み込む 物理 2分後に気絶 アイスニードル 凍結エリアでツララのカウンター 物理 発生 物理防御+反撃 ウォーターレイ 水上エリアで鉄砲水の遠距離攻撃 物理 投射 スプラッシュ2 水上エリアで巨大な水柱噴出させる 物理+吹きあげ ウォーターアブソーブ 相手の体表に触れて水分を吸い出していく HP減少スリップ アイスラプチャ 時間が立つと破裂し氷礫をまき散らす氷板を作る 物理 レベル3 ダイヤモンドダスト 白く輝く絶対零度の冷気を吹きつける 冷気 凍結 タイダルウェーブ 海がある地形で大津波を起こす 物理 押し流し ブラッドオブチルド 凝縮した冷気の輝きを相手に飛ばす コールオシャン 大量の水を召喚、水属性強化エリアに 物理 風の魔法 レベル1 ウィンドカッター 小さな風の刃を放って攻撃 真空+切断 投射 ストーム 突風を放つ 風 放射性 エリアルブースト 対象に風の精霊の働き、速度向上 補助 3分 コンプレス 圧縮された風圧を作り出す トロン 一本の稲妻を作り出して放つ 雷 投射 1 3秒間感電 エレメントガード 術者への風属性の魔法攻撃を半減 補助 5分 レベル2 サンダーストーム 雷光を帯びた強烈な突風を放つ 風、雷 3秒間感電 ウィンドブレード 長射程の真空の刃を放つ 真空 投射 テンペスト 雨雲を伴う嵐を招来する 風 補助 エアスクリーン 風の壁を作り出して攻撃を防ぐ 発生 1分間 火、水、冷、投擲防御 エアカノン コンプレスで集めた風を爆発させる 風 吹き飛ばし エアエクスプロージョン コンプレスで集めた風を防壁として使う 風 火、水、冷、物理防御 ウィンドウォーク 風の精霊の助けで飛行可能になる 風 補助 3分 1 術者 飛行 ブレイドダンス 3分間、遠隔操作可能な風の刃を作る 真空 操作 3分 レベル3 トルネード 巨大な竜巻を作る攻防一体 発生 範囲 火、水、冷、物理防御、吹き飛ばし ゴッドブレス 建造物でさえ吹き飛ばすような強力な風圧 吹き飛ばし サンダーボルト テンペスト後に使える音速で落雷 雷 確定 3秒間感電、移動による回避不能 土の魔法 レベル1 アースジャベリン 土中から石の槍を突きだす 物理+刺突 ダイヤモンドウェポン 対象の武器の硬度をダマスカス級化 物理 補助 アースブレス 土の被膜で多い、防御力を上げる 物理 補助 アースバインド 植物のツルを地から発生させる 物理 発生 ラフグラウンド 周囲の地面に凹凸を生じさせて足場を悪化、移動しにくくする 物理 発生 地形変化 エンタングル 地の精霊をまとわりつかせて動き半減 土 確定 3分間 速度半減 エレメントガード 術者への土属性の魔法攻撃を半減 補助 確定 5分 ウォールスマッシュ 壁や崖などを崩落させる 物理 発生 範囲 地形破壊 イラプション 地中から衝撃を起こして攻撃する 物理 発生 地形破壊 レベル2 アースウォール 土中から分厚い土壁をせり出させる 物理 発生 ∞ 火、水、雷、真、風、冷、物理防御 マウンテンロック 山岳地帯のみ。大規模な落石を起こす 物理 地形破壊 アースジェイル 土壁をせり出させてドーム状に形成していく 物理 発生 ∞ 火、水、雷、真、風、冷、物理防御 アシッドクラウド 地中の毒素をガス状にして噴出する 土 発生 毒(10秒後に気絶) レベル3 アースクエイク 地割れを伴う大地震を起こす 土 発生 地形破壊 パワーオブタイタン 地中を粉砕した後、土石流を発生 物理 範囲 地形破壊+押し流し アースオブフォトレス 地中から土の砦を現出させる 物理 発生 ∞ 地形破壊 神聖魔法 ※光矢系の攻撃魔法は不死者以外にも、閃熱的なダメージ効果があります。 ※攻撃性の魔法は同属性には効果がありません。たとえば僧侶や天使など。 レベル1 ライト 物質の一部に光源を付与する 聖 補助 30分 レイ 目も眩むような強烈な閃光を放つ 聖 確定 10秒間、盲目 ヒール 傷ついた者の傷を治療する 聖 確定 回復 クリアランス すべての状態異常を回復させる 聖 単体 回復 ライトニングアロー 霊的な光矢を一本放つ 聖 投射+貫通 単体 アンデッド特効 レベル2 ターンアンデッド 下級アンデッドを全滅させる 聖 確定 1 全域 範囲 アンデッ特効 エクソシスト 亡霊や悪霊の類をその場で除霊する 聖 確定 1 全域 範囲 ゴースト特効 サンクチュアリ 自身に神の加護を施し、物理を除く暗黒魔法を完全に防ぐ 聖 確定 10分 1 術者 なし グレイターヒール どんな傷も瞬時に全快させる 聖 確定 5 1 単体 回復 アタランテ 無数の霊的な光矢を放つ 聖 投射+貫通 1 1ー50 範囲 アンデッド特効 レベル3 スターライト 光の奔流、邪悪な性質のものすべてに大ダメージ 聖 範囲 暗黒特効 リザレクション 死んだ者を蘇らせる 聖 補助 1 5 単体 蘇生 メギド 神の怒り、神聖なる霊焔 聖 発生+貫通 1 1-50 単体 暗黒特効 暗黒魔法 ※暗黒騎士はレベル1までしか使えません。 ※暗黒魔法は同属性には効果がありません。たとえば暗黒騎士や悪魔など。 ※精神操作、状態変化系の魔法は知能が低すぎる相手には効果がありません。 レベル1 ダークネス 相手の視界を漆黒に塗りつぶす 暗黒 確定 10 1-10 単体 盲目 ナイトメア 相手に強烈な眠気を催させ10秒後に睡眠状態 暗黒 確定 10 1-10 単体 催眠 フィアー 相手に強い恐怖心を与え、攻撃できなくする 暗黒 確定 10 1-10 単体 攻撃不可 ロストメモリー 相手を記憶喪失にし、魔法を使えなくする 暗黒 確定 10 1-10 単体 魔法不可 ペイン 相手に激痛を感じさせ、移動行動できなくする 暗黒 確定 10 1-10 単体 移動不可 ダークネスブレイド 暗黒力を武器に付与、攻撃命中時に相手にMP-1 暗黒 補助 10分 1 単体 MP減少 ダークマター 暗黒物質を相手に投げつける 物理 投射 1 1ー30 単体 なし レベル2 ダークスフィア 魔界の黒炎を召喚して攻撃 暗黒 放射+貫通 1 1-10 範囲 なし カーズ 複数に移動を封じる呪いをかける 暗黒 確定 1 1-10 範囲 移動不可 アニメイト 死者や気絶した者を自在に操る 暗黒 確定 5分 1-10 単体 操作 テンプテーション 異性の対象を魅了し自在に操る 暗黒 確定 3分 1-10 単体 操作 ワーム 魔界の吸血虫の群れを召喚して攻撃させる 物理 放射 1 1-10 単体 なし デッドスクリーム 恐怖を誘う叫びを聞かせ攻撃行動を封じる 暗黒 確定 3分 1-10 範囲 攻撃不可 インサテニィ 相手の精神状態に打撃を与え魔法を使えなくする 暗黒 確定 3分 1-10 範囲 魔法不可 レベル3 サモンダークネス デーモンロードを召喚する 暗黒 補助 1 1 単体 なし デススペル 呪殺のスペルを放って相手を即死させる 暗黒 確定 1 1ー10 単体 即死 インフェルノ 地獄に存在する霊的な業火を召喚して攻撃 暗黒 放射+貫通 1 1ー30 範囲 なし 結界魔法 詠唱なしで発動可能 結界範囲はすべて自身を中心とする直径50メートルで実質無期限に持続する。 それ以外の魔法は1-10メートルで時間は1ー10秒。 レベル1 マジックバリアー(術者のみ10秒間、魔法障壁を作り出し、4属性魔法の効果を無効化する、ただし物理属性は防げない) マインドバリアー(術者のみ、かけられたレベル1までの暗黒魔法の精神操作系を完全に防ぐ) インビジリティ(術者のみ10秒間、自身を透明化する、ただし姿が見えなくなるだけで透過などはしない) アナライズ(モンスター、NPCのだいたいの強さや特徴、状態、弱点などをアバウトに看破する) レベル2 カウンターマジック(術者のみ物理を含む相手の4属性魔法のすべてをそっくり反射する) ディスペル(自分や相手にかかっている魔法効果をすべて解除する) アンチ・エアー(風の属性を半減させる結界を作る) アンチ・ファイア(火の属性を半減させる結界を作る) アンチ・ウォーター(水の属性を半減させる結界を作る) アンチ・アース(土の属性を半減させる結界を作る) イレース・カウンターマジック(かけておいた対象に10秒間カウンターマジックを使わせない) レベル3 エリアサイレンス(自身を含めて誰も魔法が使えない結界を作る、すべての魔法行使不能) オールオブディテクト(地形、魔力、生命反応を含めたすべてを認識できる結界を作る) スペルエンハンス(自身の魔力を極限まで高め、無期限で結界魔法の術者のみの魔法を仲間にも使えるようになる) アブソリュートバリア(10秒間、自身のまわりにのみ絶対防御空間を作りすべての攻撃を無効化するが 自身も効果が切れるまで一切の行動ができなくなる)
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RPGツクール ●●とあ・・・ ライターの主な仕事 〇〇とかがよさげ
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
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ここでは『電撃魔法』の魔術の一覧、その術者を紹介する。 魔法一覧へ戻る。 【初級魔法】 サンダー 主な術者:モララー?、バツガルフ?、ダークモララー?、ナズナ?、アロン? 対象に小さな雷を落とす。威力は低い。 サンダー・撃 主な術者:クイント サンダーと異な指先から圧縮した雷の矢を放つ。威力は低い。 【中級魔法】 ライトニングボール 主な術者:カメプロート? 電気エネルギーを集めて球状にし敵に投げつける。 球体は被弾すると破裂し、ドーム状に広がって敵及びその周辺を感電させる。 ノッキング 主な術者:不明 極僅かな時間、全身に黒い電撃が迸り、身体能力を活性化させる。 上級魔法の“エンドリ”と効果が似ているが、発動時間が短い分使用後のデメリットが無い。 【上級魔法】 雷波(ガンノウェイブ) 主な術者:カナミュ? 雷を波動砲のように前方に飛ばす破壊力の高い魔法。 シャイニングボルト 主な術者:ナズナ? 光の速さで雷を飛ばす魔法。 エンドリ 主な術者:モララー? 一定時間全身に青い電撃が迸り、身体能力を活性化させる。 しかしほぼ無理矢理に活性化させるため、デメリットとして使用後はとてつもない疲労感が溜まりに溜まる。 電撃波を放つなど攻撃用途もある。 ミカヅチ 主な術者:モララー? 魔力を込めた武器を任意の場所に突き刺す事で、いつでもその場に向けての神速移動を可能にする。 シンティラ 主な術者:ナナシア? 雷を集束させることで造形した巨大な光球を天へと打ち上げる。 打ち上げられた衝撃で光球は勢いよく弾け飛び、無数の雷となって地に降り注ぐ。 一つ一つの落下速度はおろか、その破壊力も絶大である。 オーバーヒート 主な術者:ナナシア? 術者のナナシアが雷を司る能力者に対抗するために考案した唯一の魔術。 特殊な青い電流を相手の雷と結合させることで相手の身体を発熱させ、凄まじい爆発を引き起こす。 シャリングルマ 主な術者:カメザード? 斬撃性のある輪状の雷を飛ばす。 ヘカタイト 主な術者:ニオ 設置型魔法。青い光彩を放つ黒の球体を出現させ自動的に対象へ雷撃を飛ばす。 自動的に大気中の魔素を吸収するため殆ど魔力消費せず破壊されければ永続的に存在する。 【最上級魔法】 審判の雷 主な術者:AS 雷雲を発生させ、その雷雲に向けて溜めた雷を放ち雷雲の中で膨れ上がらせ暫くして敵に落とす。 電気仕掛けの哀れな人形 主な術者:クレア? 相手の生体電流を操り、自らの思いのままに動かすことが出来る 生体電流は脳や心臓などを動かしている微弱な電流であり、それを操ることで行動だけでなく思考や感情まで操れる。 雷槍砲 主な術者:- シンプルかつストレートな超出力の高圧電流を直線状に放つだけの魔法 威力は術者次第だが、制御は難しく大概は『貯蓄魔力の100%』を放出する レールガンを射出する際の衝撃を一身に受ける為肉体への負担が非常に大きく並の人間に扱える魔法ではない